ポケカに限らずTCGでは新規に発売されたカードがこれまでのカードに比べて
強いことが多いです。
 ポケカはTCGの中でコレクション要素が強い方ではありますが、競技要素も
強いです。

 競技要素が強いということは、カードを売るためには発売済みのカードを
上回る性能を持ったカードを発売しないと、新規カードが売れない状況になる
わけです。

 すごーく極端な例を出すと、VMAXでHP330、無無2エネで300打点という
ポケモンがいたと仮定しましょう。ぶっ壊れで強いですよね?
上記ポケモンがいる環境でムゲンダイナやはくばを買って使う気になりますか?
コレクション用途以外では買う気になりませんよね?

 じゃあどういうポケモンが出たら買う気になるでしょうか。たねで無無330
打点のポケモンがいれば買う気になりませんか?進化もいらず要求エネが同じで
打点も上。先のVMAXを倒せるという点でよく使われるカードになるでしょう。

 これが、新規のカードは発売済みに比べて強いという考えの基本となり、
一般的にインフレ/インフレが進むと表現します。


ちょっとわきにそれた話。
 インフレという言葉は経済用語で、経済の価値全体が上昇することを表現
しています。昔の1万円を現在の価値に換算すると100万円とか聞いたことが
ないですか?TCGでも上昇するという考え方を流用しているわけですね。

 スマホゲームをやっている方は、より理解がしやすいかもしれませんね。
1年前に課金ガチャで手に入れたレアキャラは現在ゴミ扱いじゃないですか?
閑話休題


 TCGは基本的にインフレが進んでいくということは理解できたでしょうか。

具体例を出すとGX時代のたねポケモンのHPは150~200程度。現在のV時代は
HP190~230程度と上昇しています。

 技の威力を見ると、GX時代は3エネ160程度が基本(53打点/1エネ)と
なっており、現在のVは3エネ210程度(70打点/1エネ)がたねの基本であり、
VMAXや条件付きでは2エネ220~270(110~135打点/1エネ)とHP以上に
上昇していることがわかります。

またまたちょっと寄り道
 インフレをある程度抑える要素として、ポケカでは弱点、抵抗力があります。
インフレが進んだ環境でも弱点をつけるポケモンを出すことで、インフレ前提の
カードデザインにしなくてよくなるわけです。
 最近の代表例でいうと、ムゲンダイナを意識したガラルサンダーということ
になります。1エネ170打点はインフレといえばインフレですが、ガラルサンダ
ーがいないとムゲンダイナを倒すために、様々なタイプで100打点/1エネ以上の
ポケモンを出す必要がありましたので、弱点を突くポケモン一つの採用で他の
タイプのカードデザインの自由度を高めることができたわけです。

 弱点以外にインフレを抑える要素として、高火力の技にデメリット効果を持た
せる。ということがあります。ザシアンV、ゲノセクトVなどの技を連打できなく
なる効果やはくばバドレックスVMAXのようにエネをトラッシュする効果が代表
例です。(※デッキによってはエネトラッシュはメリットになることも)

 さらに、高火力を出すために条件を付けることもインフレ抑制要素でしょう。
スイクンV、ムゲンダイナVMAXのようにベンチを並べる必要がある。ケケンカ
ニV、ブラッキーVの用にダメカンが載っていないと火力がでない。などが代表
例です。

 レギュレーションの更新もインフレ抑制の要素ですがさすがに長くなりすぎる
ので割愛。
閑話休題



 長々とインフレについてみてきましたが、打点やHPなどわかりやすい効果
だけでなく、特性についてもインフレ理論を信じてオーダイル君をどうにか
うまく使ってあげられないかなと考えています。

 山札を掘り下げるデッキが多いので、環境には刺さると思うのですが、
いかんせん構築難度が高すぎてまったく安定しないデッキしか作れません。

素案としては、
 ①クラハン、うねりの扇、エール団によるコントロール+山削り
 ②フリージオグッズロック+山削り
 ③ウルガモスVと合わせて殴り+山削り
がありますが、まともな形にならないですね。

 環境的には①がよさそうですが③が作れると気持ちよくなれると思うんです
よね。そもそも水系が多いのでウルガモスVが厳しい環境ではあるのが残念。

 水環境じゃなければ、ウルガモスV4、ロコン-キュウコン2-2、ヤトウモリ-
エンニュート4-4、博士4、観光客4、グッズ適当、エネ20弱でつよつよデッキが
活躍できたと思う。環境に恵まれなかったウルガモスさんも救ってあげたい
今日この頃。

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