デッキ構築の手順(自己流)連載版その1
2020年9月24日 ポケモンカードゲーム目次
1.はじめに
2.デッキを構築方法は大きく分けて2種類
①使いたいカードを決めて、そのカードをもとに作る方法
②環境デッキに対抗できるデッキを作る方法
※全デッキに勝てる方法を紹介するものではなく、例えば小ズガや3神
など特定デッキにどうすれば勝てるかを考えていく話になります。
3.具体的なデッキ構築手順
①使いたいカード ポケモン編
1)使いたいカードの決定とその特徴。長所と短所。
2)短所を補うカードを考える
3)カード種別ごとに何が必要か書き出し、デッキを仮組する
・メインアタッカー
・サブアタッカー
・システムポケモン
・トレーナーズ
・エネルギー枚数
4)仮組したデッキで仮想となる相手と戦えるか検討する
・課題が見つかった場合
・課題が見つからない場合
5)一人回しと一人対戦
6)対人対戦
②使いたいカード サポート編
③使いたいカード グッズ編
------------------- 本日ここまで -----------------------
以下は予定。内容は変更になる可能性があります。
④環境デッキに対抗できるデッキ
1)環境デッキの特徴。長所と短所の分析。
・小ズガ
・3神
・ムゲンダイナ
2)短所を狙う
・小ズガ
・3神
・ムゲンダイナ
3)その他のデッキに勝てるか検討する
1.はじめに
昨日の日記で自分で考えたデッキを作ろうと提案したわけですが、既存のデッ
キを改造する以外にどうやって独自のデッキを作ればいいのか分からない方が
多いと思います。
このまま提案だけ放り投げても無責任だと思いますので、私なりのデッキ構築
の手順について書くことにしました。
あくまで私独自の方法になり、ほかの方法も多数あるかと思います。私の方法
が正解とも限らないので、一つの参考程度としていただき、デッキを構築する人
が増えればいいなと思っております。
2.デッキを構築方法は大きく分けて2種類
①使いたいカードを決めて、そのカードをもとに作る方法
動機はなんでもいいです。
・店でカードを見て一目ぼれした。
・カードリストを眺めていたら面白そうなので使ってみようと思った。
・新弾出たから何か組みたい
使いたいと思った時がデッキのつくり時です。
性能が微妙で環境デッキに勝てない、いわゆるファンデッキと呼ばれるもの
もこの分類になりますが、今回は使いたいカードを最低限戦えるまでに構築
する方法を話してきたいと思います。
(HP60 技10点のポケモンがメインとかは流石に無理ですので、内輪で遊ぶ
のがよろしいかと思います……)
②環境デッキに対抗できるデッキを作る方法
ジムバトルで勝ちたい。大型大会で勝ちたい。結果を残したい。と思った
ことはありませんか。本気で勝ちを目指すのであれば、環境デッキを避けて
通ることはできません。
前回の日記でも書きましたが、環境デッキを握って練習量、デッキ理解度に
よりミラーマッチを制し結果を残すのも一つの答えです。しかし、ここでは、
環境に対抗デッキを構築することで結果を残す方法を考えていきます。
3.具体的なデッキ構築手順
①使いたいカード ポケモン編
先週に新弾が発売されました。個人的にもいろいろ検討し、日記に残して
来ているわけです。
FTB https://ncodeu2.diarynote.jp/202009181738451749/
ピカとイオルブ https://ncodeu2.diarynote.jp/202009181738451749/
など
この中でも解説しやすいなと思ったFTBについて掘り下げていきます。
1)使いたいカードの決定とその特徴。長所と短所。
今回の使いたいカードはファイアローVです。
まずはカードの特徴といいますか、カード単体での性能を確認します。
炎/たね/Vポケモン/HP190/雷×2/闘-30/逃0/技2
上技:無 先1でも使用可。手札全トラッシュ6ドロー。技デデチェンジ
下技:炎炎無 160点。1エネトラッシュ
ここから長所と短所を抜き出して正しい評価を行います。
一つの項目が長所、短所両方になることもあるため、慎重に判断します。
長所
・たねポケモンであり事前準備が不要(短所あり)
・HP190と+30アルティメットレイを耐える(短所あり)
・上技が事故防止になる。先1可は特に優秀(短所あり)
・3エネで殴れるため、溶接工で即起動が可能。
・逃げ0
・雷弱点、闘抵抗は他の炎タイプと差別化できる。
・下技は1エネトラッシュであり、溶接工なしで連打が可能。
・炎タイプであり環境に多い鋼の弱点をつける。(短所あり)
短所
・たねポケモンでありタチフサグマなど一部には無力。
・HP190と+30アルティメットは耐えるが他のギミックで落ちる
最低限の数字。
・上技を先1で打つにはエネの手張りが必要なため、今後使わない
のであれば1エネロスにつながる。
・打点が160とデデンネGXは倒せるが、クロバットVは倒せない。
・炎炎無とエネ縛り厳しめの3エネのため溶接工ほぼ必須
・鋼はコーティング鋼エネとフライパンによる弱点無効にしてくる
2)短所を補うカードを考える
・タチフサ不利 → 貫通技、進化ポケモン、フィオネ+ボスで処理など
・HP190 → おまもり、タフネスマント、ヒート炎エネ
・上技手張り → エネルギー付け替え、ターボパッチなど
・打点不足 → 他のアタッカー、燃えるスカーフ、ダメカンまきなど
・溶接工必須 → ジラーチなどのシステムポケモン多めに採用。
ボスの指令以外のベンチ呼び手段。炎エネ集める手段
など
・弱点無効 → じげんのかぎつめ、ザオボー、ツールスクラッパーなど
3)カード種別ごとに何が必要か書き出し、デッキを仮組する
とりあえず前回日記の丸コピ
短所補ってる部分は青字、前回からの追記は赤字
FTBは全員がメイン兼サブアタッカーのためアタッカーの色付け・分類は割愛
デッキ作る際はエクセルに打ち込んで作成しています。
簡単に修正が聴き楽ですのでおすすめします。
〇ポケモン 13
ジラーチ 4 溶接工使うなら最低3。基本4でいいです。
ファイアローV 1 上記に書いたように入れて損はない。
キュウコンV 1 LO系が減ったため後1は基本こいつの技を使えばいい
コータスV 1 3神相手に先攻とった場合の最終兵器。死んでも1ターン目に
出して、先2で手張り溶接工からのエネトラッシュまで行こう
バクガメス 1 青天井枠その1。結界に当たった場合もこいつとユータンで
頑張るしかない。
ヒードランGX 1 唯一のGX。青天井枠その2。3神相手には倒せる場合以外
出してはダメ。
クロバットV 1 出したくないが出さざるを得ない場面があるかもしれない。
さるぢえユータン 1 コータスの打点、ミュウツーギミック、結界用など
器用に動けるえらい猿。
コータスを採用したことにより増えた枠
ミュウツー 1 ワタシラガとの選択
ギラティナ 1 じげんのかぎづめの方。コーティングを許してはいけない
〇サポート 7
溶接工 4 脳死。8ぐらい積みたい
ボス 3 いつもの
〇グッズ 26
クイックボール 4 脳死
ポケギア3.0 4 デデバットを基本使わないため、こいつで溶接工実質8積
的なごまかし。
回収ネット 4 ジラーチ溶接工では脳死でいい
ターボパッチ 4 青天井のおともに
火打石 1 強い。かまどとの選択。グッズロックはかまど、こんとんは火打
エスケープボード 2 1に減らしたデッキもあるがそれ大丈夫なのかと思う
ジラーチ採用したことにより増えた枠
入れ替え 4 脳死
リセットスタンプ 2 1回は絶対打ちたい。マリィもないので最低2~
グレキャ 1 いつもの
〇スタジアム 2
かまど 2 強い
〇エネ 12
基本炎 12 1枚減らしたり増やしたり要調整。ヒート炎はたぶんいらない。
短所で無視したもの、対応したもの整理
【対応】
・ファイアロー上技手張り → ターボパッチただし上振れ期待のため
基本的にはプレイでカバーする。
・打点不足 → 青天井アタッカーの採用。その他アタッカーの採用。
・溶接工必須 → ジラーチ+回収+ポケギア。クロバットは最終手段
エネは火打ち石1、かまど2
・コーティング鋼 → ギラティナじげんのかぎつめ+回収ネット
【無視】
・タチフサ → 環境に少ないと切った
・HP190 → 3神にはちまきは入って1枚、基本なしと判断。
ヒート炎やタフネスでもブレイブキャリバーで飛ばされること
に変わらないため、こちらを安定する択にデッキ枠を割く
・フライパン → コーティング+ゴーグルに移行すると判断。
エネ枚数の考え方として、アタッカーが技を使う枚数+2~3枚あたりが
標準と考えればいいです。+部分はサイド落ちやトラッシュ行きを考慮して
います。今回のケースでいうと、アタッカーが3体3エネ=9枚これに+3枚で
12枚から仮組のデッキはスタートしていることになります。
+2ではなく+3なのはターボパッチによる加速もありで、エネがある程度
トラッシュに行くことを許容していること。コータスVの4エネ技を打つ可能性
あること。青天井技でエネが少ないと弱くなること。などから判断しています。
ただし、ドラパルトVMAXのように2エネ2体を計算式に入れると、エネ枚数
が6枚になります。これは流石に少ないです。このような場合では、エネの枚数
は最低8枚、できれば10枚からと考えてよいといえます。
エネ8枚の理屈についてちょっと寄り道。
まず、2エネで技を打つようなデッキではエネ加速手段がない、または、非常に
限られていることが多いです。軽いエネルギーで技を打つためエネ加速を沢山
いれても無駄になることが多いからというのはわかると思います。
エネ加速手段がないということは、技を打つのに手張りが非常に大事になって
きます。ここでエネが6枚の場合どうなるかを見てみましょう。
60枚の山札から7ドローして1枚はたねポケモン確定となるわけですので、
59枚の中に6枚のエネルギーがある場合、最初の手札+1ドローにエネがある
確率は55%です。
(厳密にはサイド落ちもあるため確率は最初の手札にある確率49%
+51%×47枚からサイド落ち考慮したエネ6枚を引く確率になるはずです。
頭よくないので計算式わからないから59枚から7枚引いて6枚のエネが
手札に1枚以上来る確率で勘弁してください。)
仮に先行でその他のドロー手段が使えない場合は半分以上の確率でエネの
手張りができないということになってしまいます。
そこで、エネが8枚の場合と10枚の場合を見ていきます。8枚で66%、10枚で
75%です。これにサポートやグッズなどによるドロー、サーチでエネに触れる
確率が上がりますので、6枚は流石にきついから8枚ぐらいが最低限の安定ライン
だよねと言われているわけです。
この手法は、マリガン率に影響するたねポケモンの数や、ドローサポートの
数にも使っています。たねポケモンも最低8~10枚程度が望ましく、ドロサポは
デデバットジラーチなしなら10枚程度と言われているわけですね。
エネ枚数について長くなりましたので再度整理。
・アタッカーの数×エネ数+2~3からエネ枚数を調整するのがいい。
・計算式で8を下回るなら最低8、できれば10程度から調整する。
4)仮組したデッキで仮想となる相手と戦えるか検討する
長々とデッキを仮組してきたわけですが、ここで仮想デッキと戦えるか
検討していきます。今回提示したデッキは最低限、3神と戦えるデッキと
して調整したものになりますので、調整の過程を少し説明します。
・課題が見つかった場合
課題に対する解決策を探すことになります。(当たり前のこといってます)
当初、先1でファイアローVの技を打つ予定でしたので、ほかのアタッカーは
3エネで殴れるポケモンだけにしていました。しかし、後1で追加オルターGX
を打たれた場合、アルティメットを打たれる前にワンパンするか、アルティ
メットを耐える必要があります。(ジラーチ取られるのは多分OK)
クロバットV、ヒードランGXを出していない場合は耐えられる可能性は
ありますが、スタートで出していたら高確率で3-3で取られて間に合わない
こと。出していない場合でもダンデかはちまきでVが死ぬ可能性があること。
の2点から十分な対策と判断できないと考えました。
そこで、当初は入れる予定のなかったコータスVのエネ破壊を後1オルター
への回答として持つことにしたわけです。先1に出して手張、先2手張溶接工
で間に合いますし、先2に出して手張+溶接工+ターボパッチも薄いですが
あります。サーチカードはクイボ4枚のため先1で出すハードルもそこそこ
ありますが、コータスプランの場合は、回収ネット、入れ替え、クロバット
を全力で使って触りに行くしかないですかね。
次に小ズガ対抗できるか考えます。
結論から言って多分無理ですね。リセスタ4でどうにかならないかという気
もしますが、クチートGXを使ってレシリザをピンポイントで召喚するなど
しないと無理そうな感じもあります。レシリザ入れてリセスタ耐久?うーん
ここではいったん、小ズガは溶接工の引き合いで勝つ。要所でリセスタを
決める。そもそも小ズガと当たらないという回答にしておきたいと思います。
・課題がなくなった場合
机上で想定している課題がなくなった場合、実際にデッキを一人回・一人
対戦します。
最近私はカードに触れてないので机上検討だけで終わっていますね。
5)一人回しと一人対戦
机上での検討が終わったらとりあえず実際のカード(プロキシでもいいし
一人回し君だったかのソフト?ツール?を使ってもいい)でデッキを作成し
一人回しを行います。
一人回しは、対戦相手なしで自分のデッキ60枚を理想の動きができるか、
最初の数ターンプレイするものです。
先のFTBデッキでは、スタートポケモンの選択、先1での展開、後1での
溶接工安定性、2ターン目でどれだけの火力が出せるかなどを主に確認する
ことになります。
ここで理想の動きができない場合はデッキの調整を行います。
一人対戦は、自分デッキと仮想敵のデッキの2つを用意して、一人で二つの
デッキをプレイすることです。本当に慣れている人は、一人回しで一人対戦
を想像して行うことができますが、その域になるのはなかなか難しいため、
仮想敵デッキを手書きでも何でもいいので用意して行うのが望ましいです。
マリィやリセスタによる妨害からの復帰や、サイドレースを優位に進める
手段などを調整していきます。一人回しでは自分の理想の動きができるかを
追求しますが、相手の盤面を見てどうするのが勝ちにつながるのかを模索する
ことになります。
具体的には、どのポケモンを倒すか、あえて攻撃せずに力をためるか、多少
無理をしてでも相手のポケモンを倒すべきか、いけにえを捧げてリセスタで
1ターン耐えるか。などです。
先に述べた、FTBでの対3神において、コータスVを対策として入れましたが
3神が後1オルターを打つ確率、その時自分のコータスVは4エネ技を打てるか
などを調整していくことになります。
後1オルターの際に、50%以下の確率でしかコータスVの技が打てないので
あれば、対策を考える必要があります。
例えば、コータスVの枚数を増やす。ポケモンを持ってくる手段を増やす。
最初のコンセプトのデデバットを抑えた構築ではなく、デデバットで無理やり
触りに行く構築に変える。などです。
また、一人対戦では自分のデッキの調整を行えるほか、環境デッキがどのよ
うな動きをするか、どのような動きをされると嫌かがわかります。
例えば、3神を回すとエネ破壊が相当厳しいのがわかりますし、相手の
デッキを見て、サイドプランをどう考えているかを理解する助けになります。
小ズガを回すと、ボス以上にマリィがきついことや、一つのプレイミスが
負けにつながる可能性が高い繊細なデッキであることが理解できます。
時間がとられるものなのでなかなか実践するのは難しいと思いますが、
ぜひとも一人対戦でデッキ調整と環境デッキの理解を深めてください。
(私はさぼってます。すいません)
6)対人対戦
一人対戦まで終わって自分の中でデッキ調整が終わったら実際に対戦して
試してみましょう。店舗でもいいですし、リモートでもいいです。
一人対戦では公平になるように意識していても、自分が両方の手札を知って
いることから、現実の対戦と同じようにするのは至難です。このため、実際
に対戦して最後の調整をすることが望ましいです。
5)から6)の一人回し、一人対戦、対人対戦は人によって、時間の割合
がバラバラですし、全くやらない人もいますので、自分に合ったやり方を
探しましょう。
長くなりましたが、以上で使いたいポケモンからのデッキ構築の手順が
終了となります。
以下はおまけ的な扱いです。使いたいカードがポケモンじゃなくてサポートや
グッズなんだってケースもあると思います。その際の手順についても軽く触れて
おきます。
②使いたいカード サポート編
既存の日記の使いまわしでごめんなさい。新弾から
・ポーズが素敵で打点アップが魅力のダンデ
・かわいくてトラッシュからの回収能力に優れたルリナ
の2本を見ていきます。
【ダンデ】
ダンデイシヘンジン https://ncodeu2.diarynote.jp/202009031113538402/
ダンデの特徴、長所、短所
長所
・かっこいい
・打点30アップ
短所
・サポ兼を使う。ドローやボスの指令に制限がかかる。
長所を生かす方向で1エネから殴れるつつ耐久ができるイシヘンジンVを
選択。ドローソースとしてシルヴァディGX採用。ネギガナイトVは格闘デッ
キには必須レベルの強カード。当然いれる。
シルヴァディで進化入れるため、おしゃれポイントとしてメタモン◇と
プテラGXをピン差し。
3神相手は苦しそうだなあ。小ズガと闘弱点に負ける未来は見えない。
ルカメタ増えたら厳しそうだがプレイ次第でいける?3神への明確な回答
があれば割と行けそう。
【ルリナ】
ルリナドッスンフォール
https://ncodeu2.diarynote.jp/202009161456585343/
ルリナの特徴、長所、短所
長所
・かわいい
・回収方法が例を見ないレベルで強い
ポケモンとエネの組み合わせを問わない
4枚までのため、枚数調整が可能
※6固定のタケシは見習え
回収先が手札
※タケシは見習えその2
ポケモンはたね、進化を問わない
短所
・サポ兼を使う。ドローやボスの指令に制限がかかる。
・水ポケモンと水エネ限定
長所を生かす方向で、手札が火力になるどっすんフォールを採用。
ドローソースとしてチラチーノ採用。3神は多分どうにかなる。小ズガ
はリセスタお祈りゲーが始まる。鋼タイプじゃなきゃもうちょい行けた。
小ズガを重く見るならレヒレ2枚入れればどうにかって感じだが異物混入
きつい。水たねポケモン無無60打点逃げ4のやつちょうだい。
③使いたいカード グッズ編
メモリーカプセル → ゴマゾウ-かんじょうドンファン、ピクシードール
ざんぞうぎりゲコガシラ など
望遠スコープ → インテレオン、ボーマンダ、その他ベンチ狙撃など
おうえんYホーン → パラセクト、ガルーラGXなど
グッズの性能に応じた相方を選んであげましょう。
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