いろいろな方が、仰天のボルテッカーに収録されるゴマゾウとドンファン
に興味を持っているかと思います。
ゴマゾウとドンファンについて、未来があるのが整理してみたいと思います。
当然のことながら、ファンデッキとしての未来を語るものではなく、ガチ
デッキとしての未来があるかどうかの話になりますのでご了承ください。
1.ゴマゾウとドンファンの性能
①ゴマゾウ
SM6b【B】 HP70/草弱点/抵抗なし/逃げ1/技2
無:10点
闘:打点なし。コイン表ならHP10残る
SM8【B】 H80/草弱点/抵抗なし/逃げ2/技1
闘無:50点。コイン裏で失敗。
S4【D】 H70/草弱点/抵抗なし/逃げ2/技2
闘:10点
闘無:のっているダメカン×30
※プロモはs4と性能が同じため割愛
②ドンファン
SM6b【B】 HP130/草弱点/抵抗なし/逃げ3/技2
闘:のっているダメカン×10
闘無無:50点。ベンチと入れ替えた後、相手もベンチと
入れ替える。
SM8【B】 HP130/草弱点/抵抗なし/逃げ3/技1
闘無無:70点。次の番70点追加(140点)
特性がんじょう:HP満タンならHP10残る
S4 HP150/草弱点/抵抗なし/逃げ4/技2
闘:120点。自分のベンチ全員に30点。
闘無無:90点
2.がんじょうを使わない構築は可能か
結論から言ってまず無理でしょう。環境に多い3神相手への勝ち筋がほぼあり
ません。SM6b,s4ともに1エネ120打点は弱くないですが、それならドリュウズ
使いましょうねって話。
3.ゴマゾウ-ドンファンはどれを使うのが強いのか
①打点と技の特性から見えてくるもの
1)ゴマゾウ
SM8はHP80だけど技が使えないので不要です。
s4は2エネ180点が可能であり、後述するメモリーエネ、メモリー
カプセルで最大360~420点が可能となるため主力となります。
SM6bは1エネで延命の可能性を残せつつ、逃げが唯一の1であるため、
ピン差しはありよりのありだと思います。
結論:s4-SM6bで4-0か3-1が良い
2)ドンファン
SM6bは1エネ120点出すならs4でいい上に、下技も効果は弱くないが
打点が足りないため不要。
SM8は特性が有能すぎるため主力。(長々書いてきたけどこいついる
から強いんじゃないか議論になるわけで……)
s4はSM8やメモリーによる技が2エネから起動ということで、1エネ起動
120点は非常に優秀。SM8がんじょうだけに頼る構築はエネ破壊/バウンス
系や相手にテンポ取られた際に巻き返しが困難になるため、がんじょう4
は個人的になしと考えている。
しかし、s4は自ベンチに30点というデメリット効果を持っており、
がんじょうドンファンとの相性はよくありません。私の知る限り、自分
の技によるベンチダメージを防げる効果を持つカードはありませんので
数を入れた場合、がんじょう働きにくくなります。
※そらのはしら、ベンチバリアミュウなど、相手の技を防げますが、
自分の技による自傷は防げません。
以上より、SM8がんじょうが3、s4120点が1が最適と考えます。
②打点アップの手段は必要か
1)打点アップの手段
a)ディアンシー◇ 闘20点
b)ダンデ サポ枠切って30点
c)格闘道場 闘エネ10点か40点
d)げんきのはちまき 無条件10点
c)格闘道場は後述するそらのはしらが必須級であるため、ドラパルトVを
切らない限りは入れてピンです。切る場合は3~4積めばいいでしょう。
d)げんきのはちまきも後述する隠密フード、ビッグパラソル、くろおび、
メモリーカプセルが優先されるため、入れて1が限界で、枠の関係から個人
的に不要と判断してます。
2)再度打点整理した結果から必要なカード
メモリーでがんじょうドンファンが技を打つ場合は基本的に360点に
なるため、本来の技ローリングスピンを打つ場合を考える。
素点70点 → ジラーチを倒せる。+10でデデンネGX、+20でクロ
バットVを倒せるため+20までの打点アップは必須。
2回目140点 → +30でムゲンダイナを見られる。+40でワタシラガ
+50でファイアロー。
素点70+140点=210点 → +10でザシアンV。
+20でみられる範囲が圧倒的に増えるため、ディアンシー◇は必須と
いってよいでしょう。30点や40点刻まれた場合でも、ディアンシー◇
で打点を重ねることが可能となるため、入れておいて損はないです。
次にディアンシー◇前提の打点
2回目140+20=160 → ダンデ+30すると後ろを呼べないため正直
微妙ですかね。
70+140+20×2=250 → ダンデでTAGをとれる。
ダンデ単体ではみられる範囲がそこまで増えるわけではありませんし、
枠的にダンデは入れられて2だと思います。サイド不利時の道場+ダンデ
で巻き返すプランをとる場合やTAGを重めに見る場合以外はディアンシー
だけで十分といえるかもしれません。
s4素点120+ディアンシー◇20+道場40+ダンデ30+はちまき10=220
とザシアンVに強襲をかけられますが条件が限定的すぎますね。
ドンファンデッキは技の選択、組み合わせが無限にあるため、その
打点アップがどの場面で働くかを考えてから採用を決めましょう。
個人的おすすめ:ディアンシー◇ → 必須
ダンデ → 不要
格闘道場 → 不要
げんきのはちまき → 不要
4.技・特性によるバラマキにどう対抗するか
がんじょうドンファンは特性により耐久することを目的としているわけです
ので、技や特性によりHPを削られた場合一気に不利になります。
このため、何らかの手段でHPをまんたんに保つ必要があるわけです。
①ビッグパラソル:バトル場で働く、全員技の効果を受けない。
→ 環境相手ではドラパルトVMAX以外はいなさそう
ドラパルトVMAXでフィオネが入っていないデッキは甘えだと思
うため、ピン差しでは効果がない。後述するそらのはしらでも防げ
るが、こんとんのうねりが(以下同文)
よって、パラソル3はしら3ぐらい枠をとられることになるため、
ドラパを切るか別途悪サブアタッカーを用意するなどの必要がある。
②隠密フード:つけていれば特性の対象とならない。
→ ジグザグマ、ギラティナ、ホミカマタドガスの効果を受けなくなる。
特にどのデッキにも出張ってくるジグザグマがいるため3~4必須。
③ミュウ(ベンチバリア):ベンチは相手の技のダメージを受けない。
→ 抜く理由がない。2は必須。3でもいいぐらい。
④そらのはしら:ベンチは相手の技のダメージ・効果を受けない。
→ ドラパルトVMAX相手には必須。ただし、こんとんがうざいため、
マーシャドーとセットでの運用が必要か。
いれるなら3~。ピンで刺すぐらいならミュウと道場に枠を割くべき
パラソルと隠密への依存度が高く、本来つけたいはずのくろおびやメモリー
カプセルがつけられないという根本的な問題が発生する。
昨日の日記で難易度が天元突破といった理由は、デッキ調整が難しい。プレイ
も難しい(どこにエネ貼ってどこに道具貼るの?)。打点計算で疲れる。という
ことにあります。
ドラパルトを切れば多少楽になりますが、16人シティ以外でドラパを切るのは
さすがにできないかなと思います。
詰め切れれば、ほとんどのデッキに有利はとれるポテンシャルは持っていると
思いますが、詰め切れる人がいるかどうかってところでしょうか。
頭いい人デッキ作ってください。
がんじょうに関する豆知識
①貫通効果のある技を使用してもHPは10残る
→ 貫通効果はかかっている効果を無視するものであり、がんじょうは
ダメージを受けた後に働く効果であるため、無視の対象とならない。
②ジャイアントボムを付けたHPまんたんのがんじょうドンファンが180
ダメージ以上受けた場合、HPは10残り、相手のポケモンにダメカンを10個
乗せる。
→ 頑丈は「HPが10残る」効果であるため、受けたダメージが180以上
という事実が変わるわけではない。
デッキ個人メモ
確定枠
ゴマゾウ 4 s4が3、SM6bが1
ドンファン 4 s4が1、SM6bが3
隠密フード 3 4にするかも
ビッグパラソル 3 そらのはしら切って4も選択肢
メモリーカプセル 1 2にするかも
くろおび 1 これも2かも
ツールスクラッパー 3 相手妨害兼こちら張り替え。
ディアンシー◇ 1
シロナ 4 博士でトラッシュきついのでドロソ最大枚数
マリィ 4 ドロソ兼妨害
リセスタ 1 枠があれば2入れたい
メモリーエネ 2 カプセルがきつそうなので。
ミュウ 2 そらのはしら切る場合は3+ミストレも視野
クイック 4 いつもの
おこう 3 4は過剰かもしれないってぐらい
闘エネ 6 エネ枚数は要調整
ツイン 4 ないと死ぬでしょ
ほぼ確定枠
メタモン◇ 1 5匹目のゴマゾウ兼その他進化元。
クロバットV 1 置きたくないが事故がだるい。
スイレンのつりざお 2 ふつうよりはこっちかなって
素案段階
シルヴァディGX ドロー確保。最近メタモン入れるなら入れ得と思っている
チラーミィ-チラチーノ 1-2 シルヴァディGXじゃないドロソ。ベンチ的に
シルヴァディ優勢
ホシガリス-ヨクバリス 1-2 1体立てて必要な道具を持ってくる係
悪1進化、無無無か悪無無あたりで160打点のポケモンいないっすかね……
そらのはしら、パラソルあろうがホラー超あれば簡単に殺してくるドラパは
無理だわ……
スタートダッシュポイントの話
昨日webフォームで公式に質問して、速攻で回答が返ってきたのですが、
相変わらず「カード効果以外の回答は公表するな」ってことでした。
いつもは2,3営業日かかるのに、当日返ってきて頑張るじゃんと思ったけど、
全文コピーすれば誤解与える要素ない項目でも杓子定規で公表するなって
なんだかなあって思います。
30ptがトレリ上限の内外どちらかって話なんですが、ポイントもらえる人は
めちゃくちゃアドありますとだけ言っておきます。
に興味を持っているかと思います。
ゴマゾウとドンファンについて、未来があるのが整理してみたいと思います。
当然のことながら、ファンデッキとしての未来を語るものではなく、ガチ
デッキとしての未来があるかどうかの話になりますのでご了承ください。
目次
1.ゴマゾウとドンファンの性能
①ゴマゾウ 3種類
②ドンファン 3種類
2.がんじょうを使わない構築は可能か
3.ゴマゾウ-ドンファンはどれを使うのが強いのか
①打点と技の特性から見えてくるもの
1)ゴマゾウ
2)ドンファン
②打点アップの手段は必要か
1)打点アップの手段
2)再度打点を整理した結果から必要なカード
4.技・特性によるバラマキにどう対抗するか
おまけ:特性「がんじょう」に関する豆知識
ドンファンデッキ個人メモ
スタートダッシュポイントの話
1.ゴマゾウとドンファンの性能
①ゴマゾウ
SM6b【B】 HP70/草弱点/抵抗なし/逃げ1/技2
無:10点
闘:打点なし。コイン表ならHP10残る
SM8【B】 H80/草弱点/抵抗なし/逃げ2/技1
闘無:50点。コイン裏で失敗。
S4【D】 H70/草弱点/抵抗なし/逃げ2/技2
闘:10点
闘無:のっているダメカン×30
※プロモはs4と性能が同じため割愛
②ドンファン
SM6b【B】 HP130/草弱点/抵抗なし/逃げ3/技2
闘:のっているダメカン×10
闘無無:50点。ベンチと入れ替えた後、相手もベンチと
入れ替える。
SM8【B】 HP130/草弱点/抵抗なし/逃げ3/技1
闘無無:70点。次の番70点追加(140点)
特性がんじょう:HP満タンならHP10残る
S4 HP150/草弱点/抵抗なし/逃げ4/技2
闘:120点。自分のベンチ全員に30点。
闘無無:90点
2.がんじょうを使わない構築は可能か
結論から言ってまず無理でしょう。環境に多い3神相手への勝ち筋がほぼあり
ません。SM6b,s4ともに1エネ120打点は弱くないですが、それならドリュウズ
使いましょうねって話。
3.ゴマゾウ-ドンファンはどれを使うのが強いのか
①打点と技の特性から見えてくるもの
1)ゴマゾウ
SM8はHP80だけど技が使えないので不要です。
s4は2エネ180点が可能であり、後述するメモリーエネ、メモリー
カプセルで最大360~420点が可能となるため主力となります。
SM6bは1エネで延命の可能性を残せつつ、逃げが唯一の1であるため、
ピン差しはありよりのありだと思います。
結論:s4-SM6bで4-0か3-1が良い
2)ドンファン
SM6bは1エネ120点出すならs4でいい上に、下技も効果は弱くないが
打点が足りないため不要。
SM8は特性が有能すぎるため主力。(長々書いてきたけどこいついる
から強いんじゃないか議論になるわけで……)
s4はSM8やメモリーによる技が2エネから起動ということで、1エネ起動
120点は非常に優秀。SM8がんじょうだけに頼る構築はエネ破壊/バウンス
系や相手にテンポ取られた際に巻き返しが困難になるため、がんじょう4
は個人的になしと考えている。
しかし、s4は自ベンチに30点というデメリット効果を持っており、
がんじょうドンファンとの相性はよくありません。私の知る限り、自分
の技によるベンチダメージを防げる効果を持つカードはありませんので
数を入れた場合、がんじょう働きにくくなります。
※そらのはしら、ベンチバリアミュウなど、相手の技を防げますが、
自分の技による自傷は防げません。
以上より、SM8がんじょうが3、s4120点が1が最適と考えます。
②打点アップの手段は必要か
1)打点アップの手段
a)ディアンシー◇ 闘20点
b)ダンデ サポ枠切って30点
c)格闘道場 闘エネ10点か40点
d)げんきのはちまき 無条件10点
c)格闘道場は後述するそらのはしらが必須級であるため、ドラパルトVを
切らない限りは入れてピンです。切る場合は3~4積めばいいでしょう。
d)げんきのはちまきも後述する隠密フード、ビッグパラソル、くろおび、
メモリーカプセルが優先されるため、入れて1が限界で、枠の関係から個人
的に不要と判断してます。
2)再度打点整理した結果から必要なカード
メモリーでがんじょうドンファンが技を打つ場合は基本的に360点に
なるため、本来の技ローリングスピンを打つ場合を考える。
素点70点 → ジラーチを倒せる。+10でデデンネGX、+20でクロ
バットVを倒せるため+20までの打点アップは必須。
2回目140点 → +30でムゲンダイナを見られる。+40でワタシラガ
+50でファイアロー。
素点70+140点=210点 → +10でザシアンV。
+20でみられる範囲が圧倒的に増えるため、ディアンシー◇は必須と
いってよいでしょう。30点や40点刻まれた場合でも、ディアンシー◇
で打点を重ねることが可能となるため、入れておいて損はないです。
次にディアンシー◇前提の打点
2回目140+20=160 → ダンデ+30すると後ろを呼べないため正直
微妙ですかね。
70+140+20×2=250 → ダンデでTAGをとれる。
ダンデ単体ではみられる範囲がそこまで増えるわけではありませんし、
枠的にダンデは入れられて2だと思います。サイド不利時の道場+ダンデ
で巻き返すプランをとる場合やTAGを重めに見る場合以外はディアンシー
だけで十分といえるかもしれません。
s4素点120+ディアンシー◇20+道場40+ダンデ30+はちまき10=220
とザシアンVに強襲をかけられますが条件が限定的すぎますね。
ドンファンデッキは技の選択、組み合わせが無限にあるため、その
打点アップがどの場面で働くかを考えてから採用を決めましょう。
個人的おすすめ:ディアンシー◇ → 必須
ダンデ → 不要
格闘道場 → 不要
げんきのはちまき → 不要
4.技・特性によるバラマキにどう対抗するか
がんじょうドンファンは特性により耐久することを目的としているわけです
ので、技や特性によりHPを削られた場合一気に不利になります。
このため、何らかの手段でHPをまんたんに保つ必要があるわけです。
①ビッグパラソル:バトル場で働く、全員技の効果を受けない。
→ 環境相手ではドラパルトVMAX以外はいなさそう
ドラパルトVMAXでフィオネが入っていないデッキは甘えだと思
うため、ピン差しでは効果がない。後述するそらのはしらでも防げ
るが、こんとんのうねりが(以下同文)
よって、パラソル3はしら3ぐらい枠をとられることになるため、
ドラパを切るか別途悪サブアタッカーを用意するなどの必要がある。
②隠密フード:つけていれば特性の対象とならない。
→ ジグザグマ、ギラティナ、ホミカマタドガスの効果を受けなくなる。
特にどのデッキにも出張ってくるジグザグマがいるため3~4必須。
③ミュウ(ベンチバリア):ベンチは相手の技のダメージを受けない。
→ 抜く理由がない。2は必須。3でもいいぐらい。
④そらのはしら:ベンチは相手の技のダメージ・効果を受けない。
→ ドラパルトVMAX相手には必須。ただし、こんとんがうざいため、
マーシャドーとセットでの運用が必要か。
いれるなら3~。ピンで刺すぐらいならミュウと道場に枠を割くべき
パラソルと隠密への依存度が高く、本来つけたいはずのくろおびやメモリー
カプセルがつけられないという根本的な問題が発生する。
昨日の日記で難易度が天元突破といった理由は、デッキ調整が難しい。プレイ
も難しい(どこにエネ貼ってどこに道具貼るの?)。打点計算で疲れる。という
ことにあります。
ドラパルトを切れば多少楽になりますが、16人シティ以外でドラパを切るのは
さすがにできないかなと思います。
詰め切れれば、ほとんどのデッキに有利はとれるポテンシャルは持っていると
思いますが、詰め切れる人がいるかどうかってところでしょうか。
頭いい人デッキ作ってください。
がんじょうに関する豆知識
①貫通効果のある技を使用してもHPは10残る
→ 貫通効果はかかっている効果を無視するものであり、がんじょうは
ダメージを受けた後に働く効果であるため、無視の対象とならない。
②ジャイアントボムを付けたHPまんたんのがんじょうドンファンが180
ダメージ以上受けた場合、HPは10残り、相手のポケモンにダメカンを10個
乗せる。
→ 頑丈は「HPが10残る」効果であるため、受けたダメージが180以上
という事実が変わるわけではない。
デッキ個人メモ
確定枠
ゴマゾウ 4 s4が3、SM6bが1
ドンファン 4 s4が1、SM6bが3
隠密フード 3 4にするかも
ビッグパラソル 3 そらのはしら切って4も選択肢
メモリーカプセル 1 2にするかも
くろおび 1 これも2かも
ツールスクラッパー 3 相手妨害兼こちら張り替え。
ディアンシー◇ 1
シロナ 4 博士でトラッシュきついのでドロソ最大枚数
マリィ 4 ドロソ兼妨害
リセスタ 1 枠があれば2入れたい
メモリーエネ 2 カプセルがきつそうなので。
ミュウ 2 そらのはしら切る場合は3+ミストレも視野
クイック 4 いつもの
おこう 3 4は過剰かもしれないってぐらい
闘エネ 6 エネ枚数は要調整
ツイン 4 ないと死ぬでしょ
ほぼ確定枠
メタモン◇ 1 5匹目のゴマゾウ兼その他進化元。
クロバットV 1 置きたくないが事故がだるい。
スイレンのつりざお 2 ふつうよりはこっちかなって
素案段階
シルヴァディGX ドロー確保。最近メタモン入れるなら入れ得と思っている
チラーミィ-チラチーノ 1-2 シルヴァディGXじゃないドロソ。ベンチ的に
シルヴァディ優勢
ホシガリス-ヨクバリス 1-2 1体立てて必要な道具を持ってくる係
悪1進化、無無無か悪無無あたりで160打点のポケモンいないっすかね……
そらのはしら、パラソルあろうがホラー超あれば簡単に殺してくるドラパは
無理だわ……
スタートダッシュポイントの話
昨日webフォームで公式に質問して、速攻で回答が返ってきたのですが、
相変わらず「カード効果以外の回答は公表するな」ってことでした。
いつもは2,3営業日かかるのに、当日返ってきて頑張るじゃんと思ったけど、
全文コピーすれば誤解与える要素ない項目でも杓子定規で公表するなって
なんだかなあって思います。
30ptがトレリ上限の内外どちらかって話なんですが、ポイントもらえる人は
めちゃくちゃアドありますとだけ言っておきます。
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