2進化ポケモンは強いのか(ダーテング/ヨノワール)
2020年9月8日 ポケモンカードゲーム 2進化ポケモンには非常に強力な特性や技を持ったポケモンが多いです。
2進化という時間をかけて育てるポケモンであるため、手間分の能力を
上乗せすることでたねポケモンなどとのバランスをとっているわけですね。
2進化ポケモンを評価する際には、
①手間にかかる時間 → 進化時間、攻撃開始時間、エネ貼時間など
②デッキに割く割合 → ふしぎなあめ、モクナシ、1進化など
③デッキの安定度 → 2進化に頼る場合安定して進化できるのか
という2進化特有の条件(デメリットが多い)を考慮し、そのうえで
1)HP、使用技がデメリット上回るか
2)技以外の特性などの効果がデメリットを上回るか
を判断してあげる必要があります。
3神やザシアンのようなパワーカードが登場してから、より一層のスピード
が求められる環境となりました。
このような中で、2進化ポケモンが生き残るのは非常に難しく、環境デッキ
に対抗できたのは以下の3種類だけどいえるでしょう。
①ガラルタチフサグマ → ブロッキングでたねを止める。Tag全盛期に
活躍したがVMAX時代になり向かい風。
②ジュナイパー → GXとVを止められる。今後も活躍が見込まれる。
③フラージェス → ピッピ人形やハンマーを使いまわし、LOを狙う。
ボスの指令の登場で現状では厳しい。
これら3種類のデッキに共通するのは、型にはめれば相手を完封できるという
ことです。サイドが取り切られる前に完封状態を目指すため、殴り始めが遅く
ても最終的に勝てるという特徴があります。
言い方を変えれば、相手を完封するタイプ以外は現在の高速環境では生き残れ
ないということです。
これらの視点から、今回公開されたダーテングとヨノワールについて評価して
行きたいと思います。
1.ダーテング
草/HP150/逃げ3/草無110打点+相手ベンチ入れ替え
特性:バトル場限定、相手のサポートはすべてホップ(3ドロー)になる。
・草タイプ → ネットボール、ターフスタジアム、モクナシとサーチ手段
が豊富にある。
・逃げ3 → デメリット。2ならふうせん、4ならムキパ、怪獣マニアのため
・特性 → バトル場限定はデメリット。ホップ化はほぼメリットだが使わな
いサポートがドロソにされることがある。
・技 → 一つしかなく、打点が圧倒的に足りない。入れ替え効果は選べるた
めメリット。
・同名ポケモン → GXしかおらずGXも現環境にはついていけない。
これらの特徴から、ダーテングが有効に働く場面は、
・ボスの指令を止める
・溶接工を止める
・プリズムスターを止める
という特性が有利に働く場面だけといえるでしょう。
しかし、ボスの指令を止めたところで、HP150で打点110では殴り勝てる
未来が見えず、溶接工を止めたところで手張りやビクティニV、ガオガエンV、
ボルケニオンなどでエネ加速をされると速度で負けるでしょう。
2体立っていないとフィオネで簡単に対策される点もマイナスです。
以上より、非常に面白い性能はしているものの、ダーテング単体では殴り勝て
ず、ほかのポケモンやギミックと合わせる必要があるといえるでしょう。
ただし、バトル場限定で真価を発揮するため、エネバウンスやエネ破壊が主軸
となるかと思いますが、2進化で枠がきついという問題もあり、個人的に活躍は
非常に難しいと言わざるを得ません。
2.ヨノワール
超/HP150/逃げ2/超無無100打点
特性:お互いの特殊エネの効果はなくなり無色1個分となる。
・超タイプ → ミストレ、のろいのお札が対応する点はよい。
・逃げ2 → 普通。ふうせん対応
・特性 → 場にいれば働くのは優秀だが、自分の特殊エネの効果がなくなる
点はデメリット。
・技 → 一つしかなく、打点が圧倒的に足りない。自分の特性によりツイン
対応じゃなくなるのはテキストバグに思える。
(超手張り+溶接工はあるけどそんなデッキ回るわけないw)
・同名ポケモン → 1エネ60ではさすがにきつい。倒されて40ダメカン乗せ
生き残りで120打点になるが、それでも微妙
ベンチでも特性が働くため自分が殴るのではなく、ベンチで他をサポートする
デッキになるかと思います。
特殊エネのみで構成されているデッキはツイン+トリプルなど一部のデッキ
に限られ、ほかのデッキは基本4-特殊4以上になっていることが多いため、単体
で完封するのは難しいといえるでしょう。
このため、ほかのギミックが必要となります。同名ポケモンは先に述べたよう
に1エネで動けるとはいえ、性能的には微妙。
進化元についてみていきます。
ヨマワルは特性で出したターンでも進化できるため、非常に優秀です。
あめの枠を1進化のサマヨールに割けるため、グッズロックにも強い点は◎
サマヨールが個人的に評価が高く、1エネ20打点で次のターン1技ロック
できます。
最近のカードデザインとして、1技しか持っていないポケモンが多く、複数
の技がある場合でも一つ以外は非常に弱い技に設定されていることが多いです。
ヨマワルの特性により、後1からサマヨールで殴れるため、オルジェネ、
ブレイブキャリバー、フルドライブなどを止めることができます。
入れ替えなどを使われた場合は効果がリセットされますが、入れ替え手段は
有限なため、サマヨールで技を止めている間にヨノワールで更に展開を遅らせる
ことができる点は優秀といえるでしょう。
ただ、炎はマルマイン爆発型を除き基本エネが多投されていることが多いため
特性が有効に働く機会は少ない点には注意が必要です。
また、公式の裁定待ちではありますが、テキストを読む限り、スピードエネ
やドローエネのドロー効果は消せそうにないため、特性でメタれるデッキは意外
と少ないかもしれませんね。
※ヨノワール特性テキスト
お互いの場についている特殊エネ……
スピード雷エネテキスト
このカードを手札からポケモンにつけたとき、自分の山札を2枚引く。
他に気になる点として、改造ハンマー(エクストラ)、ギラティナ(じげん)
ザオボー、エネポーターなどの効果が働くかどうかですね。
こちらもテキストを読む限り、特殊エネの効果はなくなるものの、特殊エネで
なくなるわけではないため、トラッシュなどの対象になると考えるのが自然そう
です。
ヨノワールについていろいろとみてきましたが、場にいれば働く点、進化元が
有能で他のギミックに枠を割ける点から、単体で完封できるデッキは少ないもの
の、相手の動きを止める効果は一級品(サマヨール含む)のため、相方を考えれ
ば環境入りはありうるという評価になります。
2進化という時間をかけて育てるポケモンであるため、手間分の能力を
上乗せすることでたねポケモンなどとのバランスをとっているわけですね。
2進化ポケモンを評価する際には、
①手間にかかる時間 → 進化時間、攻撃開始時間、エネ貼時間など
②デッキに割く割合 → ふしぎなあめ、モクナシ、1進化など
③デッキの安定度 → 2進化に頼る場合安定して進化できるのか
という2進化特有の条件(デメリットが多い)を考慮し、そのうえで
1)HP、使用技がデメリット上回るか
2)技以外の特性などの効果がデメリットを上回るか
を判断してあげる必要があります。
3神やザシアンのようなパワーカードが登場してから、より一層のスピード
が求められる環境となりました。
このような中で、2進化ポケモンが生き残るのは非常に難しく、環境デッキ
に対抗できたのは以下の3種類だけどいえるでしょう。
①ガラルタチフサグマ → ブロッキングでたねを止める。Tag全盛期に
活躍したがVMAX時代になり向かい風。
②ジュナイパー → GXとVを止められる。今後も活躍が見込まれる。
③フラージェス → ピッピ人形やハンマーを使いまわし、LOを狙う。
ボスの指令の登場で現状では厳しい。
これら3種類のデッキに共通するのは、型にはめれば相手を完封できるという
ことです。サイドが取り切られる前に完封状態を目指すため、殴り始めが遅く
ても最終的に勝てるという特徴があります。
言い方を変えれば、相手を完封するタイプ以外は現在の高速環境では生き残れ
ないということです。
これらの視点から、今回公開されたダーテングとヨノワールについて評価して
行きたいと思います。
1.ダーテング
草/HP150/逃げ3/草無110打点+相手ベンチ入れ替え
特性:バトル場限定、相手のサポートはすべてホップ(3ドロー)になる。
・草タイプ → ネットボール、ターフスタジアム、モクナシとサーチ手段
が豊富にある。
・逃げ3 → デメリット。2ならふうせん、4ならムキパ、怪獣マニアのため
・特性 → バトル場限定はデメリット。ホップ化はほぼメリットだが使わな
いサポートがドロソにされることがある。
・技 → 一つしかなく、打点が圧倒的に足りない。入れ替え効果は選べるた
めメリット。
・同名ポケモン → GXしかおらずGXも現環境にはついていけない。
これらの特徴から、ダーテングが有効に働く場面は、
・ボスの指令を止める
・溶接工を止める
・プリズムスターを止める
という特性が有利に働く場面だけといえるでしょう。
しかし、ボスの指令を止めたところで、HP150で打点110では殴り勝てる
未来が見えず、溶接工を止めたところで手張りやビクティニV、ガオガエンV、
ボルケニオンなどでエネ加速をされると速度で負けるでしょう。
2体立っていないとフィオネで簡単に対策される点もマイナスです。
以上より、非常に面白い性能はしているものの、ダーテング単体では殴り勝て
ず、ほかのポケモンやギミックと合わせる必要があるといえるでしょう。
ただし、バトル場限定で真価を発揮するため、エネバウンスやエネ破壊が主軸
となるかと思いますが、2進化で枠がきついという問題もあり、個人的に活躍は
非常に難しいと言わざるを得ません。
2.ヨノワール
超/HP150/逃げ2/超無無100打点
特性:お互いの特殊エネの効果はなくなり無色1個分となる。
・超タイプ → ミストレ、のろいのお札が対応する点はよい。
・逃げ2 → 普通。ふうせん対応
・特性 → 場にいれば働くのは優秀だが、自分の特殊エネの効果がなくなる
点はデメリット。
・技 → 一つしかなく、打点が圧倒的に足りない。自分の特性によりツイン
対応じゃなくなるのはテキストバグに思える。
(超手張り+溶接工はあるけどそんなデッキ回るわけないw)
・同名ポケモン → 1エネ60ではさすがにきつい。倒されて40ダメカン乗せ
生き残りで120打点になるが、それでも微妙
ベンチでも特性が働くため自分が殴るのではなく、ベンチで他をサポートする
デッキになるかと思います。
特殊エネのみで構成されているデッキはツイン+トリプルなど一部のデッキ
に限られ、ほかのデッキは基本4-特殊4以上になっていることが多いため、単体
で完封するのは難しいといえるでしょう。
このため、ほかのギミックが必要となります。同名ポケモンは先に述べたよう
に1エネで動けるとはいえ、性能的には微妙。
進化元についてみていきます。
ヨマワルは特性で出したターンでも進化できるため、非常に優秀です。
あめの枠を1進化のサマヨールに割けるため、グッズロックにも強い点は◎
サマヨールが個人的に評価が高く、1エネ20打点で次のターン1技ロック
できます。
最近のカードデザインとして、1技しか持っていないポケモンが多く、複数
の技がある場合でも一つ以外は非常に弱い技に設定されていることが多いです。
ヨマワルの特性により、後1からサマヨールで殴れるため、オルジェネ、
ブレイブキャリバー、フルドライブなどを止めることができます。
入れ替えなどを使われた場合は効果がリセットされますが、入れ替え手段は
有限なため、サマヨールで技を止めている間にヨノワールで更に展開を遅らせる
ことができる点は優秀といえるでしょう。
ただ、炎はマルマイン爆発型を除き基本エネが多投されていることが多いため
特性が有効に働く機会は少ない点には注意が必要です。
また、公式の裁定待ちではありますが、テキストを読む限り、スピードエネ
やドローエネのドロー効果は消せそうにないため、特性でメタれるデッキは意外
と少ないかもしれませんね。
※ヨノワール特性テキスト
お互いの場についている特殊エネ……
スピード雷エネテキスト
このカードを手札からポケモンにつけたとき、自分の山札を2枚引く。
他に気になる点として、改造ハンマー(エクストラ)、ギラティナ(じげん)
ザオボー、エネポーターなどの効果が働くかどうかですね。
こちらもテキストを読む限り、特殊エネの効果はなくなるものの、特殊エネで
なくなるわけではないため、トラッシュなどの対象になると考えるのが自然そう
です。
ヨノワールについていろいろとみてきましたが、場にいれば働く点、進化元が
有能で他のギミックに枠を割ける点から、単体で完封できるデッキは少ないもの
の、相手の動きを止める効果は一級品(サマヨール含む)のため、相方を考えれ
ば環境入りはありうるという評価になります。
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