失敗から学ぶこと
2020年8月11日 ポケモンカードゲーム コメント (2) 巷には情報があふれていますが、成功談に比べて失敗談が圧倒的に少ないです。
多くの人が自己顕示欲から情報を発信しているため、当たり前のことといえますね。
ポケカに限っても、最近のリザードンHR争奪戦(シールド戦)において、
結果を残した方の記事が多く上げられている一方で、結果を残せなかった人
の記事はごく少数です。
結果を残した記事はもちろん価値はあるものだと思いますが、個人的には
結果を残せなかった人の記事こそ読むべきではないかと思っています。
理由としては、シールド戦は普段の対戦に比べて運要素が大きく、成功談
だけを見ていても、対応できないケースが多いと考えるからです。
例えば、成功談にある引きができなかったら?その成功談は運要素が上振れ
しただけなのでは?研究が進み成功談が通用しなくなったら?などと不確定
要素が多すぎます。
前回のミュウツーHR争奪戦では、研究が進み、2巡目3巡目あたりから、
強いポケモンが変化していきました。今回もないとは言い切れません。
失敗談が環境の変化によって使えなくなることはほとんどないため、シールド
戦で結果を残すには、成功談3割、失敗談7割ぐらいで情報収集するのがいいので
はと思います。
とはいっても、失敗談はなかなか集められないため、10パックでいろいろな
デッキを作ってみて判断するのがよいでしょう。
自分が思った失敗談
・イトウシンタロウさんのように、ポケモン数を絞ったデッキはきつい
→ セキタンザンでエネ20枚、トレーナーズ10枚、ポケモン10枚
にしたら事故率が高すぎてどうにもなりませんでした。
セキタンザンVMAXが立てば強いです。立てばね……。
予選を2勝1敗で抜けることも考慮すると、たね負けの0-4は避けねば
ならないため、たね8~10枚程度が望ましい。
・英雄のメダルはいらない
→ 前からいらないと思っていたが、実際に入れてみて対戦したところ、
必要な場面がほとんどなく、必要な場面があっても引けない。
・エネは3色でもいい
→ エネサーチ手段が少ないため、ライコウを引かない限り2色でいいと
思っていましたが、Vを3種類引いたら3色の方が安定します。
例:ハガネール、デンリュウ、ザルード引いたら全部入れていい
VMAX系はちょっと考える。
・たね増しのためにマッギョ2積みはやりすぎかも
→ 逃げエネが重く、ポケモン入れ替えが貴重なため、たね増でマッギョ
を2以上積むのは負け筋になる可能性がある。
前マッギョで縛って、ゲノセクトでちょくげきだん連打で詰む。
・ダンバル、ビードルはただ入れればいいわけじゃない
→ サイド4枚のシールド戦において、サーチ用ポケモンでサイドを1枚
与えるのは負けにつながる。
VMAXで逆転を目指せる構築とするか、進化先まで入れて殴れる状況
にしないとつらいです。
※Vで逆転は1-1-1-2を目指してもポケモンキャッチャーで1-1-1-1、
1-1-2、1-2-1で取られかねないため、プレイの難易度が高い。
VMAXの場合は、1-1-1-3じゃなく、1-1-3や1-2-3を目指す。
・デデンネは微妙
→ 1エネ10点+混乱と無限の可能性を秘めているが、打点が足りなさ
過ぎて延命にならないことが多い。
・マホイップは使うかどうか考える
→ VMAXがマホイップしかいない場合、使うかどうかは慎重に考える
必要がある。ベンチにポケモンを並べられないと基本的にエネが切れて
殴り合いに勝てないことが多い。ベンチウォーマーにならないたねポケ
モンが多く用意できる場合以外は採用を見送った方がいいかも。
例:マホイップ+ザルードなら両方採用(エネ加速できるため)
マホイップ+デンリュウなら、デンリュウ採用確定で、他は
引いたポケモンで色を決める。
メタング、ルカリオなら鋼
デデンネ、ゼルネアスならマホイップ超
草が厚めなら草全般 など
昔の人はいいこと言ってるんですよ。
「失敗は成功のもと」
やらかした出来事も需要はあるのでどんどん投稿していきましょう。
多くの人が自己顕示欲から情報を発信しているため、当たり前のことといえますね。
ポケカに限っても、最近のリザードンHR争奪戦(シールド戦)において、
結果を残した方の記事が多く上げられている一方で、結果を残せなかった人
の記事はごく少数です。
結果を残した記事はもちろん価値はあるものだと思いますが、個人的には
結果を残せなかった人の記事こそ読むべきではないかと思っています。
理由としては、シールド戦は普段の対戦に比べて運要素が大きく、成功談
だけを見ていても、対応できないケースが多いと考えるからです。
例えば、成功談にある引きができなかったら?その成功談は運要素が上振れ
しただけなのでは?研究が進み成功談が通用しなくなったら?などと不確定
要素が多すぎます。
前回のミュウツーHR争奪戦では、研究が進み、2巡目3巡目あたりから、
強いポケモンが変化していきました。今回もないとは言い切れません。
失敗談が環境の変化によって使えなくなることはほとんどないため、シールド
戦で結果を残すには、成功談3割、失敗談7割ぐらいで情報収集するのがいいので
はと思います。
とはいっても、失敗談はなかなか集められないため、10パックでいろいろな
デッキを作ってみて判断するのがよいでしょう。
自分が思った失敗談
・イトウシンタロウさんのように、ポケモン数を絞ったデッキはきつい
→ セキタンザンでエネ20枚、トレーナーズ10枚、ポケモン10枚
にしたら事故率が高すぎてどうにもなりませんでした。
セキタンザンVMAXが立てば強いです。立てばね……。
予選を2勝1敗で抜けることも考慮すると、たね負けの0-4は避けねば
ならないため、たね8~10枚程度が望ましい。
・英雄のメダルはいらない
→ 前からいらないと思っていたが、実際に入れてみて対戦したところ、
必要な場面がほとんどなく、必要な場面があっても引けない。
・エネは3色でもいい
→ エネサーチ手段が少ないため、ライコウを引かない限り2色でいいと
思っていましたが、Vを3種類引いたら3色の方が安定します。
例:ハガネール、デンリュウ、ザルード引いたら全部入れていい
VMAX系はちょっと考える。
・たね増しのためにマッギョ2積みはやりすぎかも
→ 逃げエネが重く、ポケモン入れ替えが貴重なため、たね増でマッギョ
を2以上積むのは負け筋になる可能性がある。
前マッギョで縛って、ゲノセクトでちょくげきだん連打で詰む。
・ダンバル、ビードルはただ入れればいいわけじゃない
→ サイド4枚のシールド戦において、サーチ用ポケモンでサイドを1枚
与えるのは負けにつながる。
VMAXで逆転を目指せる構築とするか、進化先まで入れて殴れる状況
にしないとつらいです。
※Vで逆転は1-1-1-2を目指してもポケモンキャッチャーで1-1-1-1、
1-1-2、1-2-1で取られかねないため、プレイの難易度が高い。
VMAXの場合は、1-1-1-3じゃなく、1-1-3や1-2-3を目指す。
・デデンネは微妙
→ 1エネ10点+混乱と無限の可能性を秘めているが、打点が足りなさ
過ぎて延命にならないことが多い。
・マホイップは使うかどうか考える
→ VMAXがマホイップしかいない場合、使うかどうかは慎重に考える
必要がある。ベンチにポケモンを並べられないと基本的にエネが切れて
殴り合いに勝てないことが多い。ベンチウォーマーにならないたねポケ
モンが多く用意できる場合以外は採用を見送った方がいいかも。
例:マホイップ+ザルードなら両方採用(エネ加速できるため)
マホイップ+デンリュウなら、デンリュウ採用確定で、他は
引いたポケモンで色を決める。
メタング、ルカリオなら鋼
デデンネ、ゼルネアスならマホイップ超
草が厚めなら草全般 など
昔の人はいいこと言ってるんですよ。
「失敗は成功のもと」
やらかした出来事も需要はあるのでどんどん投稿していきましょう。
コメント
「自分にはコイン運がある。」と思う人は一か八かの勝負で使うことがある
でしょうが、全くコイン運がない私には完全に不要なカードでした。
コメントありがとうございます。
ピッピを使う場合は下技と進化先のピクシーをどう評価するかが肝となりそうです。
ピクシーはシールド戦において立てばめちゃくちゃ強いです。ただシールド戦
で進化は厳しいので、2-2引けて初めて採用するかどうか悩むところでしょう。
下技はコイン表前提としても、コピーして強いと思える技が限定的すぎると
考えています。
V、VMAXの技をコピーしてもワンパンはできないですし、非Vの技をコピー
してもHP60が厳しく、結局サイド1-1交換にしかならなさそうなんですよね。
アメイジングジラーチ、ライコウ、セレビィあたりの技しかうまみがない上、
コイントスが大きな支障となります。
ツインエネ手張り1回で技を使えるという点が優位なため、ツインエネ2枚
引いて初めて採用を検討するレベルかなと思います。
一方でスタンダードレギュレーションでは活躍できると思います。
以前、日記に書きましたが、グズハラからのルミナスメイズ、ツインエネサーチ
や、イツキでの技確定が非常に強く、(当たり前ですが)コピー元の技が強力な
ものが多いです。
さらに、ジュジュハチやムウマージの禁止により、技が弱いLOやコントロール
系統のデッキが少なくなることが想定されますので、コピー技持ちには追い風の
状況といえるでしょう。