ルミナスメイズ選手権優勝デッキ(妄想)
2020年4月24日 ポケモンカードゲーム コメント (2)爆炎ウォーカーに収録されているスタジアム「ルミナスメイズの森」
を上手に使ってあげようというコーナーです。
ルミナスメイズをみれば、やれカミツルギだの、やれネイティオだの言う人のなんと多いことか。
この現状に私はノーといいたい。
まじめな話、コイン投げが1回ならイツキでいいんですよ。
イツキの補助でルミナスメイズを入れるのはありとしても、イツキ抜きで
ルミナスメイズを入れるのは、デッキコンセプトが破綻していると思います。
また、技の効果はビッグパラソルやガラルバリコオルに防がれてしまうため、
ただでさえ戒めや毒で10点の後押しが必要なのに、ツールスクラッパー
などの対策に枠を割かなければなりません。
ルミナスメイズが本領を発揮するのはコインを多数投げる技に対してです。
コイン多投を要求する技は数多くあれど、うっでぃ調べによれば一番効果的に
使えるデッキはハピナス(パワフルビンタ)1択です。
(主観が多分に入っています)
アズマオウコントロールデッキも可能性はありますが、マネロ相手には不利、
先述したパラソル、バリコオルに弱い点から準優勝としています。
3位はヤドラン(かれいなるかけ)です。(打点が足りない)
ではハピナスデッキについてみていきましょう。
【デッキ】
ポケモン 19
ラッキー 4
ハピナス 4
ジラーチ 3
ポリゴン 3 (デジチャージ)
ポリゴンZ 3 (クレイジーコード)
マーシャドー 2
デデンネGX 1
サポート 9
シロナ 4
マリィ 3
ボスの指令 1
グッズ 18
クイックボール 4
しんかのおこう 4
ふしぎなあめ 4
エスケープボード 2
ポケモン入れ替え 2
リセットスタンプ 2
スタジアム 3
ルミナスメイズの森 3
エネルギー 11
リサイクル 4
トリプル加速 4
スピード 3
【デッキタイプの選択】
ハピナスデッキにはクレイジーコード型、マネロ型、溶接工型など多数あります。
その中で2ターン目から殴れる可能性が高い。比較的安定していることから
クレイジーコード型を選んでいます。
溶接工は炎エネの供給と毎ターン溶接工を打つ動きが安定性に欠ける。
マネロ型はエネトラッシュを要求する動きとトリプル加速の相性が良くないと
判断してます。(トリプル加速が2枚手札に来たら窮屈になる)
スピード雷エネルギーが出たことにより、エネをつけつつドローすることが
できるため、あめ、おこうのどちらかが足りない場合の補助や、トリプル加速
を探しに行く動きができます。
(やっぱりこのエネルギー壊れてんな)
ルミナスメイズが稼働しないと火力はゴミに成り下がることがあるため、
マーシャドーは2積。ポケモンは極力捨てたくないため、ドロサポは例によって
シロナとマリィだけです。(メイは選択肢としてありかな)
ここで、ハピナスの地力について考察します。
2ターン目にトリプル加速があれば80×3=240。
3/8で80点、3/8で160点、1/8で240点。50%の確率で160点以上でます。
ルミナスメイズがある場合、160点以上出る確率は、4/8+3/8×3/8=64%
となります。
これがトリプル加速4枚にする初動の強さになるわけですが、ハピナスの本領
は初動にはありません。
3ターンから4ターンで場が整いクレイジーコードが発動した場合、ハピナスに
つくエネルギーは6枚程度と考えてよいでしょう。
(リサイクルorスピード3+トリプル3)
6枚エネルギーがついたハピナスが320点以上をどれだけの確率で出せるか計算
していきます。
6回コインを投げるため、コインの全組み合わせは2の6乗=64通り
このうち、320点以上となる確率は以下の通りです。
320点=4表 6C4/2^6=15/64
400点=5表 6C5/2^6= 6/64
480点=6表 6C6/2^6= 1/64
合計 22/64=34%
ルミナスメイズがある場合
22/64+42/64*22/64=57%
それなりの確率で320打点出すことができますね。
同じような計算を行うと、320点以上出る確率は下記の通りとなります。
7枚 50%(75%) ()内はルミナスメイズあり
8枚 64%(87%)
9枚 75%(94%)
今回のデッキ構築では対TAG,VMAXを見ているため、非GX相手のカードは
入れていません。
小ズガを見るのであればジュゴン、マネロ型を見るのであればユニットエネや
オーロラエネとともに3鳥採用も選択肢としてあります。
ジラーチによるサーチを厚めにしていますが、ウッウVでサーチしつつベンチ
狙撃も可能ですので、拡張性も高いです。
ここまで考察してきましたが、320点がなかなかの確率で出ると思いませんか?
どうせ運ゲーだと思っているあなた。確率は計算すれば戦術に組み込めます。
そもそもTCGは運要素が強く、デッキ構築やプレイングで運要素を少なくし、
期待値を上げていく性質のものです。
(デッキ圧縮が大事とかマリィで強い山を作るってそういうことです。)
運ゲーと邪険にせずいろいろと考えていけばポケカの世界が広がりますよ。
※ポリゴンについてはデジチャージを使ってますが、HP60の1ドローでも可。
ドラパルトVMAX見ると60は欲しいんだけど、デジチャージ打てると結構
強いんですよねえ。マリィ持ってなさそうならリサイクル、持ってそうなら
トリプル拾ってボトムに送るなどの動きができます。
を上手に使ってあげようというコーナーです。
ルミナスメイズをみれば、やれカミツルギだの、やれネイティオだの言う人のなんと多いことか。
この現状に私はノーといいたい。
まじめな話、コイン投げが1回ならイツキでいいんですよ。
イツキの補助でルミナスメイズを入れるのはありとしても、イツキ抜きで
ルミナスメイズを入れるのは、デッキコンセプトが破綻していると思います。
また、技の効果はビッグパラソルやガラルバリコオルに防がれてしまうため、
ただでさえ戒めや毒で10点の後押しが必要なのに、ツールスクラッパー
などの対策に枠を割かなければなりません。
ルミナスメイズが本領を発揮するのはコインを多数投げる技に対してです。
コイン多投を要求する技は数多くあれど、うっでぃ調べによれば一番効果的に
使えるデッキはハピナス(パワフルビンタ)1択です。
(主観が多分に入っています)
アズマオウコントロールデッキも可能性はありますが、マネロ相手には不利、
先述したパラソル、バリコオルに弱い点から準優勝としています。
3位はヤドラン(かれいなるかけ)です。(打点が足りない)
ではハピナスデッキについてみていきましょう。
【デッキ】
ポケモン 19
ラッキー 4
ハピナス 4
ジラーチ 3
ポリゴン 3 (デジチャージ)
ポリゴンZ 3 (クレイジーコード)
マーシャドー 2
デデンネGX 1
サポート 9
シロナ 4
マリィ 3
ボスの指令 1
グッズ 18
クイックボール 4
しんかのおこう 4
ふしぎなあめ 4
エスケープボード 2
ポケモン入れ替え 2
リセットスタンプ 2
スタジアム 3
ルミナスメイズの森 3
エネルギー 11
リサイクル 4
トリプル加速 4
スピード 3
【デッキタイプの選択】
ハピナスデッキにはクレイジーコード型、マネロ型、溶接工型など多数あります。
その中で2ターン目から殴れる可能性が高い。比較的安定していることから
クレイジーコード型を選んでいます。
溶接工は炎エネの供給と毎ターン溶接工を打つ動きが安定性に欠ける。
マネロ型はエネトラッシュを要求する動きとトリプル加速の相性が良くないと
判断してます。(トリプル加速が2枚手札に来たら窮屈になる)
スピード雷エネルギーが出たことにより、エネをつけつつドローすることが
できるため、あめ、おこうのどちらかが足りない場合の補助や、トリプル加速
を探しに行く動きができます。
(やっぱりこのエネルギー壊れてんな)
ルミナスメイズが稼働しないと火力はゴミに成り下がることがあるため、
マーシャドーは2積。ポケモンは極力捨てたくないため、ドロサポは例によって
シロナとマリィだけです。(メイは選択肢としてありかな)
ここで、ハピナスの地力について考察します。
2ターン目にトリプル加速があれば80×3=240。
3/8で80点、3/8で160点、1/8で240点。50%の確率で160点以上でます。
ルミナスメイズがある場合、160点以上出る確率は、4/8+3/8×3/8=64%
となります。
これがトリプル加速4枚にする初動の強さになるわけですが、ハピナスの本領
は初動にはありません。
3ターンから4ターンで場が整いクレイジーコードが発動した場合、ハピナスに
つくエネルギーは6枚程度と考えてよいでしょう。
(リサイクルorスピード3+トリプル3)
6枚エネルギーがついたハピナスが320点以上をどれだけの確率で出せるか計算
していきます。
6回コインを投げるため、コインの全組み合わせは2の6乗=64通り
このうち、320点以上となる確率は以下の通りです。
320点=4表 6C4/2^6=15/64
400点=5表 6C5/2^6= 6/64
480点=6表 6C6/2^6= 1/64
合計 22/64=34%
ルミナスメイズがある場合
22/64+42/64*22/64=57%
それなりの確率で320打点出すことができますね。
同じような計算を行うと、320点以上出る確率は下記の通りとなります。
7枚 50%(75%) ()内はルミナスメイズあり
8枚 64%(87%)
9枚 75%(94%)
今回のデッキ構築では対TAG,VMAXを見ているため、非GX相手のカードは
入れていません。
小ズガを見るのであればジュゴン、マネロ型を見るのであればユニットエネや
オーロラエネとともに3鳥採用も選択肢としてあります。
ジラーチによるサーチを厚めにしていますが、ウッウVでサーチしつつベンチ
狙撃も可能ですので、拡張性も高いです。
ここまで考察してきましたが、320点がなかなかの確率で出ると思いませんか?
どうせ運ゲーだと思っているあなた。確率は計算すれば戦術に組み込めます。
そもそもTCGは運要素が強く、デッキ構築やプレイングで運要素を少なくし、
期待値を上げていく性質のものです。
(デッキ圧縮が大事とかマリィで強い山を作るってそういうことです。)
運ゲーと邪険にせずいろいろと考えていけばポケカの世界が広がりますよ。
※ポリゴンについてはデジチャージを使ってますが、HP60の1ドローでも可。
ドラパルトVMAX見ると60は欲しいんだけど、デジチャージ打てると結構
強いんですよねえ。マリィ持ってなさそうならリサイクル、持ってそうなら
トリプル拾ってボトムに送るなどの動きができます。
コメント
スピード雷エネルギーは、雷ポケモンに付けなければ2まいドローできませんが、誤りではないですか?
カードの効果を勘違いしておりました
記事中のスピード雷エネルギードローエネルギーに置き換えるものとします